con más de diez años en la industria de los videojuegos, este abogado especialista en Derecho Comercial ha transformado la comunidad de League of legends, y ha creado una de las comunidades más saludables de cosplayers, youtubers, streamers y comunidades de la región
El deporte electrónico ya se ha instalado en la región y a medida que los esports siguen creciendo, es crucial que existan más espacios de comunicación con la audiencia, más comentaristas y más cobertura, entre otros. Será un deporte que trascienda generaciones y contar con espacios para llevar nuestro deporte a más audiencias es clave.
Es un fenómeno que llegó para quedarse y estamos seguros de que cada vez se sumarán más partners televisivos que querrán tener en su parrilla programática algún contenido de esports.
En el caso de League of legends, es el esport más popular del mundo con una audiencia de más de 100 millones de jugadores activos, por lo que es muy atractivo para cadenas de TV paga o streaming poder transmitir estas ligas.
Las audiencias de esports son cada vez más masivas y esto repercute en la publicidad y los ingresos que esta genera. La región y sus hábitos de consumo de eventos deportivos por default marcarán la pauta de dónde más y en qué otros formatos podremos consumir más esports en toda Latinoamérica.
Cada vez hay más interés de empresas, organismos gubernamentales y la comunidad misma, en involucrarse para trabajar impulsando los deportes electrónicos. Toda la región está creciendo y apoyando. Latinoamérica en sí es un mercado y actor muy importante a nivel mundial en esta materia.
Vemos de forma muy positiva el potencial que presenta Latinoamérica en el desarrollo de los esports. Tener una liga regional y multicultural permite que los equipos tengan fans en toda la región, y eso ayuda en gran medida a diversificar los distintos mercados.
La televisión pasó de programas sobre trucos y secretos de videojuegos a transmisiones en directo de las escenas competitivas de grandes esports. Transmisiones oficiales, además de Web, Twitch, YouTube o Facebook Gaming. A su vez, muchos programas televisivos ya tienen su espacio dedicado a la cultura del deporte electrónico.
Más del 20% de los millennials declaran ser habituales espectadores de competencias y torneos de juegos electrónicos por TV y plataformas (Kantar, 2020).
EDITOR JEFE: Ríchard Izarra EDITOR GENERAL: Sebastián Novacovsky EDITORA ASOCIADA Y COORDINACIÓN GENERAL: Miryana Márquez DIRECTORA GENERAL DE DATA E INVESTIGACIÓN: María Alejandra Pacheco EJECUTIVOS DE DATA E INVESTIGACIÓN: Melba González, Ricardo Pacheco, Andrea Heneche, Fabiola Rojas VENTAS Y RELACIONES: Roko Izarra, Sebastián Novacovsky, Mara Fernández, Amy Ibarra, Javier Adrián, Alfredo Yánez, Ernesto Ecarri DISEÑO: Sonia González, Rafael Moncada, Víctor Pérez, Beatriz Díaz PRODUCCIÓN: Andrea Jurado y Óscar Ormeño CORRECCIÓN: Alberto Márquez FOTOS: Alioth Chacón SISTEMAS: Miguel Tortello, Asdrúbal Chirinos
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